GIOCHI PER L’ESTATE

giochiLe attività estive per i bambini in età scolare sono in genere condizionate dalle richieste della scuola. Gli alunni della primaria ricevono spesso indicazioni dalle insegnanti per proseguire il percorso didattico allenandosi con i tanto discussi “libri per le vacanze”! Non tutti, infatti, sono d’accordo nel sottoporre i bambini ad ulteriore lavoro scolastico durante le vacanze, del resto anche loro hanno bisogno di riposare. In molti casi, i nostri ragazzi passano l’inverno trasportati da una “scatola” all’altra: la scuola, l’auto, il doposcuola, l’auto, la palestra, l’auto, la casa … dove poi spesso restano immobili difronte ad altre “scatole” come la TV o il PC. Tutto ciò premesso, in questo articolo, ho deciso di proporvi delle attività da svolgere esclusivamente all’aperto, raccolte qua e là nel web.

 

QUIDDICH

 Nella Scuola di Magia di Hogwarts si sta per disputare una partita di Quiddich, il gioco preferito da tutti i maghi e le streghe del mondo. Purtroppo, noi poveri ‘Babbani’ (semplici umani senza poteri magici) dobbiamo giocare senza usare scope volanti, ma il divertimento è comunque assicurato!!!

Materiale necessario:

– 6 cerchi

– 2 bolidi

– 2 Pluffe

– 1 boccino

– nastri per delimitare il campo e le aree

Regole: Si gioca dividendo i ragazzi in due squadre.

Ogni squadra è formata da: 2 CERCATORI, che cercano esclusivamente di catturare Il Boccino d’oro (cioè una pallina) che gli animatori si lanciano cercando di non farla prendere ai cercatori. Se un cercatore riesce a prendere il Boccino fa guadagnare 150 punti alla sua squadra; poi lo restituisce agli animatori che ricominciano a lanciarselo; 2 BATTITORI, che hanno il ruolo di disturbare la squadra avversaria colpendo, dal collo in giù, gli avversari con i Bolidi (palloni); 5/6/7 CACCIATORI, che si passano la Pluffa’, altra palla, cercando di fare centro nei 3 canestri verticali avversari (3 cerchi disposti verticalmente appesi a circa 1,5m/2m di altezza. Se i cerchi hanno diametri diversi il punteggio per ogni canestro cambia – 10,20,30 punti – se no ogni centro vale 10 punti). Questi canestri sono difesi da 1 PORTIERE, che è l’unico che può stare all’interno dell’area davanti ai canestri. Si può fissare la durata di ogni tempo (ne consigliamo 2 così da poter riprendere fiato tra un tempo e l’altro!) oppure giocare fino a quando una delle squadre non raggiunge un punteggio prestabilito. Vince chi… alla fine raggiunge il punteggio più alto. l’arbitro dovrà stare molto attento a segnare correttamente i punti segnati grazie alla Pluffa’, ma anche quelli  dovuti alla cattura del Boccino d’oro. Il gioco è un po’ complicato, ma è molto divertente.

Valori educativi: Cooperazione.

STATUA UMANA:

Materiale necessario:

– foglietti di carta

– una penna

Regole: Di solito gli adulti ci si divertono tantissimo! Si preparano dei foglietti con scritto sopra due parti del corpo (esempio: naso-orecchio; mano-schiena e cosi via). si compongono le squadre e ad ogni giocatore verrà dato un foglietto. Il primo giocatore ed il secondo leggono i propri foglietti e dovranno unire le due parti indicate. Se, per esempio, il primo ha naso-orecchio dovrà appoggiare il proprio naso all’orecchio del secondo giocatore, il secondo giocatore ha mano-schiena dovrà appoggiare la propria mano sulla schiena del primo giocatore, il terzo si dovrà appoggiare al secondo, il quarto al terzo e cosi via…

Vince chi… rimane più a lungo in piedi e con tutte le parti indicate appoggiate senza mai staccarle.

Valori educativi: divertimento, spirito di squadra, collaborazione.

LO SCOLAPASTA

Materiale necessario:

– secchi

– scolapasta

– spugne

– bottiglie di plastica

Regole: Ad ogni squadra viene dato un secchio pieno d’acqua e una spugna. Il primo della fila immergerà la spugna nell’acqua poi lancerà la spugna ad un proprio compagno a distanza di 3 o 4 metri che dovrà prenderla al volo con uno scolapasta legato in testa del ragazzo. Successivamente si strizzerà la spugna in una bottiglia di plastica

Vince chi… riempie di più la bottiglia.

Valori educativi: Gioia di stare insieme.

LA MALEDIZIONE DELLA MUMMIA

Ambientazione:

Nel deserto egiziano viene scoperta una grandissima piramide di cui non si era neppure informati dell’esistenza. Un gruppo di archeologi, entrati nella piramide per esplorare la costruzione, si imbattono in una terribile  mummia che vuole uccidere i profanatori della sua tomba. Per far addormentare la mummia è necessario recuperare i sei diamanti, custoditi dalle sei maggiori divinità  egiziane che vivono nella piramide….

Materiale necessario:

– fogli che riportano diamanti

– 300 pezzetti di legno tipo bastoncini di ghiacciolo

– aglio

– fogli per origami

– ceci

– carta igienica

– spago

– pennarelli

Regole: Le squadre devono riuscire a recuperare i sei diamanti custoditi dalle divinità egiziane per riuscire ad addormentare la mummia. Questi dei non sono disposti ad aiutare gratuitamente gli umani, ma vogliono essere ripagati con dei talismani… Le squadre devono girare nel campo di gioco dove sono stati precedentemente sparpagliati circa 300 talismani (possono essere piccoli bastoncini – tipo quelli del ghiaccio, acquistabili a prezzi bassissimi – pezzettini di legno o anche ritagli di giornale o di cartoncini). Dopo aver raccolto un po’ di talismani le squadre si mettono alla ricerca delle divinità; esse devono stare sempre all’erta perché contemporaneamente anche le divinità sono sulle loro tracce e li inseguono. Gli dei egizi, però, sono particolarmente esigenti e permalosi: ognuno di loro esige una quantità di talismani differenti e diventa molto irascibile nel caso in cui gli archeologi non possiedono la quantità di talismani necessari. Qualora una squadra incontri una divinità e similmente qualora una divinità ‘catturi’ una squadra si possono verificare due casi:

  1. se la squadra possiede il numero di talismani richiesto dalla divinità, essa consegna il suo diamante.
  2. se, invece, la squadra non possiede il numero necessario, la divinità, in preda all’ira, infligge al gruppo una grande penitenza.

DIVINITA’ – pene inflitte qualora le squadre non abbiano il n° di talismani richiesto

  1. OSIRIDE: spalma sulle labbra dei concorrenti spicchi di aglio (30 bastoncini)
  2. ISIDE: insegna alle squadre a fare dei facili origami (18 bastoncini)
  3. AMON RA: la squadra deve camminare con le sole calze sui ceci (5 bastoncini)
  4. SETH: un componente deve essere completamente rivestito di carta igienica (12 bastoncini)
  5. BASTET: la squadra deve costruire una barca utilizzando ciò che offre la natura (erba, sassi, legni) (8

bastoncini)

  1. ANUBI: la divinità dipinge con pennarelli indelebili la faccia dei concorrenti, (8 bastoncini)

NOTA BENE

Una stessa divinità può infliggere più volte la punizione alla stessa squadra (se questa ritorna dalla divinità o

viene fermata da essa e non possiede il numero di talismani necessari).

Vince chi… nel minor tempo possibile, riesce a conquistare i sei diamanti e portarli alla mummia.

Valori educativi: Collaborazione di squadra e abilità.

SCACCHI

Ambientazione: Torri, regine, alfieri e pedoni… tutti uniti per un unico scopo: difendere il re!

Materiale necessario: nulla

Regole:

Ci si divide in due squadre, disposte su due file, come per ruba bandiera. In ogni squadra si decidono i ruoli; ci sarà un re, una regina, due torri, due alfieri e, tra quelli che rimangono la metà saranno cavalieri, la metà saranno pedoni. A turno uno dell’altra squadra viene vicino alla fila della squadra avversaria, tocca una persona a sua scelta e scappa verso la sua squadra. Se la persona toccata è un pedone, solo lui dovrà correre e cercare di prenderlo (toccandolo). Se la persona toccata è un cavaliere, correranno lui e tutti i pedoni. Se è un alfiere correranno lui, i cavalieri e i pedoni. Se è una torre correranno lui, gli alfieri, i cavalieri e i pedoni. Se è la regina correranno tutti tranne il re. Se il re, correranno tutti. Se chi è venuto a scegliere chi toccare riesce a scappare e tornare nella propria base illeso, acquista un punto. Viceversa, se viene toccato, il punto passa alla squadra opposta. Se viene scelto il re, i punti vengono triplicati; quindi 3 punti se chi ha scelto riesce a tornare a ‘casa’, 3 punti se viene toccato. Ogni volta che viene trovato il re di una squadra finisce la manche e si ridistribuiscono i ruoli.

Vince chi… la squadra che ha più punti.

Valori educativi: solidarietà

LE SEDIE SÌ E NO!

Materiale necessario: – due sedie.

Regole: Si fanno due squadre. Davanti ad esse si pongono due sedie: su una si incollerà la parola ‘si’ e sull’altra ‘no’. Ad ogni bambino sarà assegnato un numero (1,2,3…), in modo che si trovino a competere con il numero corrispondente dell’altra squadra. L’animatrice chiama un numero e poi fa una domanda (Roma è più grande di New York?, Durante l’avvento la veste del sacerdote è verde? ecc…).

Vince chi… si siede prima sulla sedia giusta conquista un punto per la sua squadra.

Valori educativi: capacità di concentrarsi e collaborazione.

LA FOSSA DEI SERPENTI

Materiale necessario:

– 2 bende

– 2 contenitori

Regole: I giocatori sono disposti in cerchio tenendosi per mano e formano la fossa dei serpenti. Due volontari (i serpenti a sonagli) stanno al centro del cerchio uno distante dall’altro, bendati e ognuno tiene in mano un barattolo pieno di fagioli o lenticchie o qualsiasi altro oggetto che fa rumore. Uno farà il predatore e l’altro la preda. Il predatore deve rincorrere la preda e può suonare fino a 5 volte, mentre la preda tutte le volte che vuole. I giocatori in cerchio possono muoversi intorno, restringersi o allargarsi, roteare, stando attenti che nessuno dei due serpenti finisca fuori della fossa.

Vince chi… riesce a catturare la preda. Quando ciò accade si scelgono altri due serpenti e il gioco ricomincia.

Valori educativi: solidarietà all’interno del gruppo.

ALTA MAREA

Materiale necessario:

– catino o secchio

– spugna

– bicchierini di plastica

Regole: L’animatore predispone sul campo di gioco tanti bicchieri di carta: abbastanza vicini tra loro, ma non troppo. Tanto da poterci camminare attraverso pur con una certa difficoltà. Gareggia una squadra per volta: – parte il primo partecipante che, con una spugna imbevuta in un catino d’acqua, dovrà riempire il primo bicchiere della fila. – lo stesso tornerà indietro e, a staffetta, partirà il secondo che farà la medesima cosa. Via via che il gioco diventerà sempre più difficile dovendo stare attenti a non rovesciare i bicchieri già  riempiti. Il gioco è a tempo.

Vince chi… terminato il gioco e vuotati i bicchieri in un recipiente, avrà raccolto più acqua.

Valori educativi: Attenzione, velocità, coordinazione e spirito di gruppo.

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